天天RPG
2019-04-29 18:11:39
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当我在某度搜索“斯温克剑圣”,弹出的第一个网页是,《说流浪剑客斯文克制剑圣的有没有脑子?!》,认为剑圣完爆斯温。
于是我反过来搜“剑圣克斯温”,弹出的第二个网页却是《剑圣是不是被斯温全方位吊打?》,又认为斯温是剑圣的爹。
两个冲突的问题,却都有肯定的答案。于是我点进前一个颇有“抗压”吧暴躁老哥风格的标题,想看看到底是怎么个说法。
楼主连用了三个比喻,完美符合小学高分作文标准:
“一个流浪剑客打得过剑圣?这就像庞麦郎唱歌虐暴张学友,李毅穿裆梅西,吴悠隔扣詹姆斯一样搞笑。”
不认可的网友扔出某流量明星表情包回击。
也有网友搬用官方文字背书:流浪剑客这下牛X了。
还有网友问候双亲,一锤定音:
讲道理,斯温一直是个表现不稳的英雄——当然这是指在不同玩家手中。有时候,它会被对面无限风筝,一秒躺,团战0输出。有时候,它又能肉成马,一控三,一刀收割一个。
但我们今天就先不掺这种“6神装单挑谁更强”的浑水了。常玩Dota的玩家或许会注意到,斯温一技能“风暴之锤”有个有趣的设定:即使你用跳刀躲开了锤子,但若仍处于技能作用范围内,同样会受到眩晕和伤害。
但这不符合基本法啊,我明明都躲开了,为什么还会被晕到?
这就要从“风暴之锤”的逻辑原理说起。早些年,《Dota》、《澄海3C》这类RPG地图设计时会受war3地图编辑器限制,一些功能无法直接实现。在这样的情况下,作者就得想些奇招来曲线达成。
比如斯温的“风暴之锤”,本质其实是扔出一个牛头人酋长到指定地点,然后释放战争践踏——这样,就实现了隔空范围眩晕+伤害的效果。
因此就不难理解了,其实你躲开的锤子说白了只是个动画,如果你没能闪出牛头“战争践踏”的范围,当然免不了被控。
再比如谜团大招“黑洞”,它能在团战时起到决定性作用,将对方拉往黑洞中心,并造成持续性伤害。
很简单,它其实由两个技能叠加而来。当谜团释放“黑洞”时,身边会出现一个隐身的war3巫妖,同时放出大招“死亡凋零”。
因此,隐身巫妖的“死亡凋零”就承担了“持续伤害”效果,谜团自身再为之附加一个持续拉拽对方单位的效果。这样,一个令人畏惧的“黑洞”就形成了。
还有屠夫的钩子,它的逻辑很是奇葩。它并不是真的将对方单位拉向己方,而是将接触到的单位杀死,并不断在旁边创造新的单位,来形成对方被它拉拽的视觉效果。
在这样的前提下,就不难理解为何技能说明写清了它的施法范围,但玩家却能摸索出“弯钩”和“泉水钩”这类无视距离的玩法了。
然而这类曲线设计并非Dota的专利。早期《魔兽世界》任务系统不成熟时,就曾拿隐形兔子做过文章。
在《魔兽世界》最早的版本中,任务只有“杀人”和“拾取物品”两种。但后来,“任务”系统在玩家间反响极佳,制作组连忙在游戏中加了成倍的任务。
但问题是,当遇到各种另类的任务要求,比如对话,或者希望NPC执行某一指令时,系统要如何判定行动已完成?
这就要靠隐形兔子了。当玩家与指定NPC对话,系统就会在一旁自动生成一只隐形兔子,然后将其杀死,这样,任务判定就回到了“杀人”这么一个基础设定上了。
再比如经典的海加尔山之战副本,阿克蒙德带领燃烧军团进攻世界之树。在这场战役中,玩家能看到一些亡灵部队攻击已损坏的建筑。但这些残垣断壁没什么血量可言,只是单纯的模型。
为了实现攻击效果,暴雪在这些亡灵部队身边放置了许多隐形兔子,这样就不缺攻击目标了。
还有一些老版本的PVP战场,比如如今已被移除的“远古海滩”,最初就是利用两个隐形NPC互相攻击。一方死亡后,系统完成判定,战斗开始。
不过当然了,现在《魔兽世界》早已无需用上这些曲线判定了。从程序的角度来说,这些“隐形兔子”难免会增加内容量,惹出更多的BUG。
说回Dota。除了上面提到的如何用简单判定来实现技能效果外,2009年,曾经接手《Dota Allstar》的开发团队Guinsoo,对外复盘了他们早期是如何将这张地图一步步带向辉煌。
如今来看,Guinsoo当时的一些决定,无疑非常有前瞻性。
首先一点,当时Guinsoo正确地意识到,《Dota》成功的关键是它的深度。于是Guinsoo开始高效率地往游戏中添加英雄和装备。在Guinsoo对外发布的最后一个版本中,《Dota Allstar》已经有了69名英雄。
这意味着在5V5的玩法下,它至多可能会产生3亿多种不同的对抗,数量非常惊人。
再一点,通过不同的装备组合,玩家能将一名英雄玩出不同的感受。Guinsoo也意识到了这一点,开始加入大量装备。但他们发现,玩家更换装备时,将原先装备卖出只能收回50%资源,这种体验相当差劲。
对此,Guinsoo的做法是,他们希望装备能随角色的成长而变化。而为了避免“卖装备”的行径,Guinsoo设计了一个物品合成系统。这样,前期廉价的装备就成了神装的合成材料。
同时,“合成”也为玩家设立了一个清晰的目标,比方说什么“先锋盾出了就无敌了”之类的,就很赞。
另外,就像Dota的原名《远古遗迹守卫》,在早期一些版本中,地图重点还是放在推塔方面,玩家要做的是想办法帮助部队推进,摧毁遗迹。但Guinsoo注意到,玩家其实更愿意进行PVP对抗。
接下来要做的事就很明显了,Guinsoo加重了玩家的戏份,提高了击杀对方英雄的金钱和经验奖励,添加击杀音效,并提升了死亡惩罚。
英雄方面,Guinsoo则削弱了召唤物能力,转而加入了更多强力的单体伤害和控制技能——这对后来《Dota》能发展为电子竞技来说,至关重要。另外,“Roshan肉山”也是Guinsoo时期的产物。
不过当时《Dota》也存在一些问题,国内挺多玩家应该都接触过。比方说,当时暴雪还在不断为war3推出新补丁,而一些RPG地图,仅能在特定版本内打开。这对当时它在网上的自发传播造成了一些阻碍。
不过依现在来看,完全可以说,《Dota》的初代开发者们引领了一个横跨十年、甚至可能是二十年之久的潮流。
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