为什么你这么熟练啊!《神域》明明这么硬核,让我哭着写完了这篇文章

天天RPG2019-03-27 14:27:501545

《神域》难吗?我问了一下身边的同事。


一位95后的朋友说,难,流程瞎折腾;一位85后的朋友说,恩,这游戏有点老图的味道。


难度这事儿,是要看你和谁比。如果是和我多年前玩的一些图比起来,《神域》真不难。



当然我完全不信他们的鬼话,这两人中午在楼下吃麻辣烫的钱还没转我。


于是我亲自尝试了一下这张防守图,《神域》。确实它的名字很普通,在平台上茫茫多的仙侠题材中有点泯然众人矣。


但真正玩起来,它却让我很意外地,品尝到了一种自我挑战的硬核趣味



而且这种硬核趣味,让它脱离了“快餐”的基调。玩家在其中突破每一环升级,以及每一次锻造装备时,其中包含的刺激感,都让它有别于大部分同类型的防守图。


这种“刺激”也有点紧张的味道。与此同时,《神域》的紧张不仅仅体现在时间与流程上。这张图中的每一个副本,几乎都是一重挑战。



换种说法,《神域》是一张适合做“竞速挑战”活动的地图。玩家可以在其中不断优化自己的游戏节奏,通关流程,尝试寻找一个最快速、最合理的思路。


比方说,如果你初次上手,那么“死亡”,在《神域》中可能会很常见。且死亡的原因多来自玩家切切实实地无法击败升级之路上BOSS。


但与此同时,这些“死亡”是可以避免的吗?当然可以。



只是说在《神域》中,避免“死亡”的难度会更高,且避免的方法更加多元。可能这也是笔者“魔龄”更长的同事认为这张图不难的原因。


但既然“死亡”不可避免,那么它又能为玩家带来些什么呢?


首先一点,之所以“死亡”,是因为玩家在游戏中做的还不够好。但其实玩家也都知道,如今在防守类地图中,“死亡”只不过意味着数秒钟的复活时间罢了,并没有多余的惩罚。死亡根本无关紧要。



这也就意味着,《神域》中“死亡”带来的效果,其实是“挑战”,让玩家体会到一种越来越接近终点的成就感。


而当玩家成功之时,这种“难得”与“珍贵”,又能带来一种难以言说的愉悦感——当然我也承认,这种愉悦感可能会因人而异,毕竟不是所有玩家都有相同的喜好。



在我玩《神域》的过程中,我的感受大概产生了三次转变。


第一次是难,这毫无疑问。当然也并不是没法玩,上来就死的那种。只是说相对于我印象中的,现阶段的大多数防守图更难一些。



之后,我在《神域》的硬核之余,又发现了一些有趣的设计。


比方说任务区,这是一块明亮的大陆,与《神域》的整体基调颇有不同。


当然,这种不同不仅仅是色调,内容上也不例外。以其中一段任务为例,玩家首先找到一名NPC,领取一件道具,之后要在区域内寻找一只魔兽。将其击杀后,再将其掉落的道具交还给大陆上另一位NPC。


简单点说,就是一环任务,往往会包含4到5次交互。看得出有经过特意编排。



在这里,我的感受稍稍放松了些,再次有了转变。


但我也不得不承认,在这之后没多久,我的“轻松”就被“硬核”再次冲淡了,冲的一干二净。


当然,此时我的游戏进程已经进入到了后期,玩家的目标自然是要放在副本挑战与通关上了。



基本上说,《神域》中并没有设置一些刻意为难玩家的陷阱。如果玩家死亡,大多都能在之后理解到正确的解法,或者说更优的思路应该如何。但当然了,至于如何将脑海中的想法付诸实践,则又是一项挑战了。


其实严格来说,也算不上是多大的“挑战”。这毕竟是一张魔兽RPG地图,不是RTS,或者什么对精神力要求极高的动作类游戏。这种挑战更多只是思路和玩法上的,而不是复杂性或者操作上的。



不过总的来说,《神域》难吗?比起其他图可能难一点,但它能通关吗?当然也毋庸置疑。它并没有难到一个令玩家无法通关的程度,毕竟在任何游戏中,“难度”都并非是全部。一款游戏能吸引玩家,当然也不可能只靠难度。


回归到玩家的角度来说,如果您是一名热爱挑战的玩家,《神域》自然会适合您,并且您可以尝试在其中玩出花来。而对于普通玩家而言,可能只是与老玩家相比,在游戏中的玩法与节奏不同罢了,并非难以上手。



不过,既然我在文中将《神域》以“竞速”自居。它在面对不同玩家时,又确实能体现出不同的效果。


比如它能让同一局中的萌新对老玩家感叹,“为什么你这么熟练啊!你到底玩过多少次了啊!?你到底要把我甩开多远你才甘心啊!?“

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