“《召唤师联盟TD》上线以后,为了赶更新,我在3天里只睡了6个小时”|地图作者专访

天天RPG2019-03-25 17:41:072019

伴随倦意而来的,还有紧迫感。渣康清楚地记得,自打进入游戏行业以来,自己从未经历过这样忙碌的时刻。在最近一周多的时间里,渣康只回过家一两次,大部分时间都睡在公司。最极端的时候,为了赶地图更新,他在连续的三天中只有6小时得以入眠。



约两周前,一张题材新颖的塔防地图《召唤师联盟TD》在平台上线。上线次日,这张图就攀升至热门榜第二,仅次于经典地图《军团战争》。与一些同类型地图相比,《召唤师联盟TD》在美术方面有着明显优势。它的建模精细,画面柔和,UI与羁绊也经刻意打磨。而在地图上线后的一周内,这张图又连续更新了多个版本,甚至达到了平均1天数更的程度。




“这段时间疯狂加班,最多的时候,一天上线了三个版本,”渣康是《召唤师联盟TD》的作者,他已经为之投入了半年以上的时间。“我也不想这么拼,但上线之后,迫于压力没办法。地图火了,一天出几个版本,更新,也值得。”


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和如今在平台上收获的悉数好评不同,《召唤师联盟TD》的研发堪称曲折。与早期的游戏DEMO相比,玩家现在见到的这张图称得上“面目全非”。

做塔防游戏,英雄与技能是重中之重。无论是《刀圈TD》还是《召唤师联盟TD》,技能都无法从原作照搬。要在还原英雄机制的同时适应好“TD”,对制作方来说并不容易。



在与策划交流之后,渣康计划将“武器大师”做进第一个版本。他认为“武器大师”的二技能和大招是核心,二技能配合“三相之力”被动,是这名“万金油”英雄的精髓。


但策划并不这么想。策划认为“武器大师”的一、三技能与大招,群体伤害效果更佳,更适合塔防的机制。但这么一来,这名英雄与装备之间的联动,以及他自身的精髓,就难以得到体现。

严格来说,渣康与策划的想法都没有错,只是侧重点不同。但如果无法在“还原精髓”与“适应塔防”之间找到平衡——其实是两者兼备,这名“武器大师”就理应停留在DEMO当中。当时,尽管他们已经依照现有想法将“武器大师”在游戏中实现,但最终还是下定决心砍掉了它。



地形设计被砍也是常态。从最初立项到第一个版本上线,《召唤师联盟TD》至少经历了7、8次地形更迭。从前所未有的八角形,再到圆形,团队每想出一种方式,就在测试版中将其呈现,然后交给玩家体验。

但根据测试反馈,团队最终还是将地形调整回了传统的“四四方方”的模样,“折腾”劲十足。渣康说这些开发背后的弯儿,实在“把自己折腾地太惨”。

但“折腾”带来的好处也显而易见,比如UI。在《召唤师联盟TD》中,制作方将所有装备以及抽卡界面,全部糅合进了一块条理清晰的面板。购买装备只需单击右键,就能一键合成,一键购买。



渣康起初不想做商店UI,在他看来,这套UI至少要花费一个月的开发周期。但策划与另一位成员认为没有UI,玩家不方便,体验不好。而令杨维意外的是,为了实现这套UI而花掉的时间,远比他想象得多。


从测试版一步步走来,《召唤师联盟TD》的UI也经历了7、8个版本。就连美术风格也有调整——从早期的红色基调换成了蓝色。最终单是这套UI,就花掉了团队3个月的开发周期。不过从现在的效果来看,渣康认为“花费这个时间,也算比较值的”。

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《召唤师联盟TD》和一些现有的塔防类地图不同,它的一些机制,比如英雄和BUFF叠加,在原版魔兽中无法实现,渣康必须重新写一套底层机制。与此同时,一些图中新颖的想法也在这一过程中逐渐形成。



比方说碎片。在一些塔防地图中,玩家前中期只能依靠单名英雄孤军奋战,没有余粮抽取第二名英雄。于是渣康为了让玩家更快速地收集卡牌,就在《召唤师联盟TD》中加入了掉落宝箱,收集SR、SSR碎片的设计。在一局游戏中,如果4名玩家将碎片凑到一起,在第7波、第9波前后,就能召唤出一名新的英雄。



一个玩家不容易注意到的细节是,在《召唤师联盟TD》中,邻近的英雄不会分摊经验。比方说玩家拥有一名英雄,击杀一个单位以后获得一点经验,但若是两名英雄,击杀一个单位,也能分别获得一点经验。同样,5名、6名英雄,也是如此。

在这次采访之前,我有一次前期抽到了一张辅助,但忌惮经验问题没有将其放下。后来我才知道,自己只是多虑了。

类似的还有武器羁绊和天赋系统。很明显的是,《召唤师联盟TD》的武器羁绊兼具新手引导的功能。玩家可以直接按照羁绊出装,不必绕弯。天赋方面,其实在最初的版本中,团队并没有为天赋划分“初级”、“高级”和“终极”,后来为了防止玩家随到不好的天赋影响心情,就加入了等级限制。



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离开校园之前,渣康有过一段地图作者的经历。当时杨维做过一张对抗类地图,他认为自己那时没什么经验,立项时不懂做什么图能火,也没想过赚钱——那时也没有网易官方魔兽对战平台,魔兽RPG地图很难盈利。



后来,渣康将这张地图发在了U9,收获了几万的下载量。他认为现在回过头来看,那张图质量不怎么样,但当时自己觉得还行,还算“精湛”。关键是自己立项时方向就错了,相较之下,对抗类一直都不吃香。

接下来一段日子,渣康的工作要一直围绕《召唤师联盟TD》来转了。在接受采访的前一晚,杨维加班到了凌晨4点,睡在公司。不过他认为自己精神比之前好了很多,因为之前的通宵加班是连续的,完全没有睡够。

这段时间,渣康修了一些BUG,加了野怪挑战,以及EZ和提莫。鳄鱼和狗头也接连放出。根据笔者发稿时平台上的新版本预告来看,两名新英雄托儿索和儿童劫,也不远了。



如果有机会的话,渣康还是想在未来做一张对抗类地图。在他的设想中,这张图每个英雄有三个技能,都是弹幕。玩家一个阵营,对方一个阵营——当然这并非杨维的全部构想,只是不方便向媒体全盘托出。

“当然这只是我自己的想法,做出来会很新奇。平台上现在也没有这种游戏。但能不能火,没有人去走第一步,没人知道。能不能成功也不知道。”

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