【百大经典之72】循环圈的起源之作,没有他的出现也就没有现在的循环圈玩法!

天天RPG2019-09-09 11:08:421911

本质上,塔防的玩法都是开发自人类追求安全感和具有保护欲的天性。


TD也是Tower Defence,塔类防守的缩写。TD类型最早作为map setting类型的地图出现于星际争霸,直到02年的夏天,塔防游戏遇见了它的真命天子——《魔兽争霸3:混乱之治》在魔兽争霸中得到极大发展。


魔兽本身自带的强大地图编辑器,夸张的装机量,还有即时战略的属性,多样化单位等等,让塔防游戏有了一飞冲天的平台!经过长时间的发展和沉淀,魔兽塔防的集中模式和玩法基本上奠定了塔防游戏的开放思路。


这样的趋势下,加上各路作者的奇思妙想,一时间出现了很多火爆的塔防作品,《六芒星》塔防就是其中之一。



而这次邂逅带来的最大改变,就是RPG元素开始与塔防游戏的融合。比如水之TD,宝石TD等等。特别是加入了养成和扮演元素之后,塔防游戏的玩法从此进化成了适应性极高的主流游戏类型,进入所有玩家的视野,并展现出无穷的潜力。


从核心机制上,我们甚至可以推测,是塔防游戏为现在LOL这类MOBA类型打下了群众基础。



比如《六芒星》塔防贴近魔兽世界剧情(守护永恒之井,阻止燃烧军团)的题材,配合上当年魔兽世界玩家的数量之多,表现非常亮眼。加之当时TD类型作为休闲游戏,有事没事玩一把的感觉,也是大多玩家可以接受的。



但是,一旦通关某一个塔防地图,对其兴趣就会直线下降,就想去寻找新的塔防地图。事实证明:短期内很火的塔防游戏有很多,但是都无法长期保持热度。这是因为大家的新鲜感退去了,游戏的神秘感消失了,游戏没有更新新的内容,导致大家纷纷退游。



加上随着玩家日益专业的要求,仅仅是娱乐性已经不够满足了。我们再对比众多塔防游戏,不仅魔兽里,甚至手游端游也出现了非常多此类型游戏。从一开始就紧紧抓住游戏的创新玩法“大做文章”,从垂直塔防设计到塔防游戏中融入的英雄养成元素,再到融多种玩法于一体,满满的创新很是吸引玩家眼球。



后续创新玩法比如可以自由移动攻击的英雄出现,玩家大多需要兼具英雄和塔的操作,当然,后续也出现了只有英雄的玩法,让英雄成为防御的重心,华丽的攻击效果让人有玩无双类游戏的感觉。再来就是技能和陷阱类的自由选择,让乐趣更多。



除了感到乐趣,后续的塔防作品越来越精巧复杂的系统反而非常有学习的价值,既考验应变能力和智商,而它带来的回报和乐趣也是成正比的。这绝对是众多老魔兽玩家一致的同感。



最后,我们再谈谈未来趋势,小鸡甚至可以大胆模拟一种强调竞技的塔防,玩家处于一个竞技场,有不同特色的多种职业可选,既能当做塔防玩,也能当做对抗玩,不同于老图《攻守兼备》,这样的构思甚至是可以只出现英雄的。


或者是鉴于已经有的华丽界面,再融入一些著名游戏比如暗黑破坏神的成长系统跟装备系统,加入多样化的地图和BOSS战。适当提高操作感,融入技术分的系统下,可以深入研究最少塔打法,最高分打法,最长路线打法,最省资源打法等等。


还可以结合收集和养成要素,取消路线的限制,任由玩家自己设计路线和阵型等等。


总之,能否在延续经典的情况下,融入更多想法,保持长久,这也是塔防图的出路,而不是停留在怀念上。


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